約 4,010,025 件
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビームライフル 【後メイン攻撃】光電球(投擲) 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】居合斬り 【特殊攻撃2】フライト・ユニット分離 格闘【通常格闘】右袈裟→左斬り上げ→左袈裟 【前格闘】裡門頂肘→鉄山靠 【横格闘】薙ぎ払い二連 【後格闘】光電球 【タックル】柄当て→抜刀斬り→背面納刀 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 機体性能 通常時 格闘 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 起動強化型Ⅳ COST 500 550 550 600 600 650 650 700 700 機体HP 780 840 780 900 780 960 780 1020 780 実弾補正 76 76 84 76 92 84 98 92 104 ビーム補正 70 70 80 70 90 80 96 90 102 格闘補正 130 130 142 130 154 142 166 154 178 耐実弾装甲 74 82 74 90 74 98 74 106 74 耐ビーム装甲 74 82 74 90 74 98 74 106 74 耐格闘装甲 120 135 120 150 120 165 120 180 120 スピード 100 100 100 100 100 100 100 100 100 ブースト 120 120 130 120 140 130 148 140 155 索敵 550 550 550 550 550 550 550 550 550 必要素材 【設計図】レッドフレーム(FU)×1024000P or 173JPY 2級総合運用データ×15発泡金属装甲材×4量産型フレーム構造材×20量産型スラスター材×2030000P or 194JPY 2級戦闘型運用データ×15発泡金属装甲材×6高強度フレーム構造材×15高出力スラスター材×1548000P or 259JPY 1級支援型運用データ×103級掃討戦運用データ×15発泡金属装甲材×8改良型高強度フレーム構造材×1272000P or 346JPY 1級制圧型運用データ×102級掃討戦運用データ×15発泡金属装甲材×12超高強度フレーム構造材×10102000P or 454JPY 1級掃討戦運用データ×10【Lv6強化プラン】レッドフレーム(FU)×12発泡金属装甲材×15超高強度フレーム構造材×15120000P or 518JPY 機体スキル 居合切り【特殊攻撃1実行時に発動】攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、攻撃性能が4段階に変化する。チャージ2段階目から自機にアーマー効果が付与される。フライト・ユニット分離【特殊攻撃2実行時に発動】フライト・ユニット(以下FUという)を分離することで、自機に対するロックオンをFUに移すことができる。なお、一定時間経過するとFUは自機に戻った後に合体する。
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転載元「Come sono bravo?」 TOPページ:http //comesonobravo.seesaa.net/ 転載元ページ:http //comesonobravo.jugem.jp/?eid=961 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 通常技 近A…5F(-2F) 近B…6F(+0F) 近C…4F(-5F) 近D…6F(-10F) 遠A…5F(+0F) 遠B…6F(-6F) 遠C…6F(-8F) 遠D…9F(-2F) 屈A…8F(-2F) 屈B…6F(-1F) 屈C…4F(-5F) 屈D…7F(-10F) 立ちCD…21F(-26F) ▲目次へ戻る 特殊技 単発6B…29F(+4F) キャンセル6B…?F(+3F) ↑強攻撃から繋がらない 3B…8F(-18F)[2段目G時] ▲目次へ戻る 必殺技 弱龍炎舞…15F(+0F) 強龍炎舞 [初段]…6F [2段目]…15F(+0F) 小夜千鳥…16F(-9F) 弱必殺忍蜂 [初段]…8F [肘攻撃]…(-26F~+1) 強必殺忍蜂 [初段]…9F [肘攻撃]…23F(-30F~-3F) 弱花蝶扇…14F(-3F)[密着G時] 強花蝶扇…17F(-14F)[密着G時] 乱れ花蝶扇 [1振り目]…8F(-9F) [2振り目]…(-7F)[2段目G時] [3振り目]…(-13F)[2段目G時] [4振り目]…(-1F)[全段G時] ▲目次へ戻る 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 花嵐…6F ↑密着時は,暗転を見てからガードしても間に合わない 弱超必殺忍蜂…8F(-20F) 強超必殺忍蜂…11F(-24F) MAX超必殺忍蜂…7F(-18F) MAX2…36F?(G不) ↑暗転見てから前転可 ▲目次へ戻る 戻る
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■通常技 ■特殊技 ■必殺技 ■超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) ■MAX2 ■通常技 近A…5F(+2F) 近B…3F(+1F) 近C…8F(+3F) 2段目G時 近D…6F(+1F) 遠A…8F(+2F) 遠B…4F(-2F) 遠C…10F(-9F) 2段目G時 遠D…7F(±0F) 3段目G時 2A…5F(±0F) 2B…4F(-2F) 2段目G時 2C…9F(+4F) 2D…11F(-1F) 立ちCD… ▲目次へ戻る ■特殊技 6A…6F ▲目次へ戻る ■必殺技 236+AorC [蹴り部初段、しゃがみにはヒットしない]…11F [蹴り部2段目、しゃがみにヒットする]…14F 63214+AorC…10F(-8F) 623+AorC…6F 236+BorD…2F ▲目次へ戻る ■超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 2363214+AorC…5F(-6F) 2141236+AorC…9F 2363214+AC…5F(-4F) 2141236+AC…13F ■MAX2 MAX2… ▲目次へ戻る 戻る
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霊夢フレームデータへのリンク 基本動作・通常技・射撃技・スペルカード 必殺技1(236系統・623系統) 必殺技2(214系統・421系統) (214)系統警醒陣 繋縛陣 常置陣 (421)系統亜空穴B版亜空穴の有利差表 封魔亜空穴 刹那亜空穴 更新履歴 修正履歴 (214)系統 警醒陣 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード 警醒陣 0 上段 大 40 10 10 接触時、6F後に攻撃判定復活(最大2ヒット)ガード時の合計拘束時間は35F 警醒陣 1~3 〃 〃 〃 〃 〃 接触時、6F後に攻撃判定復活(最大3ヒット)ガード時の合計拘束時間は41F 警醒陣 4 〃 〃 〃 〃 〃 接触時、6F後に攻撃判定復活(最大4ヒット)ガード時の合計拘束時間は47F 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH 地上BC共通警醒陣 0 45 91 47 25 30 +32[+50] down 霊力消費は25F目 1 〃 151 〃 〃 〃 +38[+56] 〃 〃 2 〃 181 〃 〃 〃 〃 〃 〃 3 〃 211 〃 〃 〃 〃 〃 〃 4 〃 241 〃 〃 〃 +44[+62] 〃 〃 空中BC共通警醒陣 0 44 91 43(15) 24 29 +35[+50] down 霊力消費は24F目 1 〃 151 〃 〃 〃 +41[+56] 〃 〃 2 〃 181 〃 〃 〃 〃 〃 〃 3 〃 211 〃 〃 〃 〃 〃 〃 4 〃 241 〃 〃 〃 +47[+62] 〃 〃 繋縛陣 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード 繋縛陣 1~4 上段 大 40 30 0 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH 地上B版繋縛陣 1~4 35 67 101 28 40 霊力消費は23F目何らかのキャンセルを行うと攻撃判定が消滅する 地上C版繋縛陣 1~4 35 67 101 28 40 +9 down 霊力消費は23F目何らかのキャンセルを行うと攻撃判定が消滅する地上の相手に当たるのは89F目有利差は地上の相手に当たったときのもの 空中B版繋縛陣 1~4 35 67 109(15) 28 40 霊力消費は23F目何らかのキャンセルを行うと攻撃判定が消滅する 空中C版繋縛陣 1~4 35 67 109(15) 28 40 霊力消費は23F目何らかのキャンセルを行うと攻撃判定が消滅する地上の相手に当たるのは89F目 常置陣 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード 常置陣 1~4 上段 大 40 20 0 接触時、6F後に攻撃判定復活(最大5ヒット)ガード時の合計拘束時間は55F 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH B版常置陣 設置 1~4 - - 61 19 44 霊力消費は19F陣の持続時間は約4秒間(*1) 発動 1 45 - - - +42[+60] down 射出から30F間は発動しない(*2)有利差は最速発生がヒットしたときのもの C版常置陣 設置 1~4 - - 47 17 36 霊力消費は17F陣の持続時間は約4秒間(*3) 発動 1 45 - - - +64[+76] down 射出から40F間は発動しない(*4)有利差は最速発生がヒットしたときのもの (421)系統 亜空穴 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH 地上B版亜空穴 0 Cr中段 大 60 49 8 76 -5前後 備考 down down 13F~37Fは完全無敵38F~56Fは空中状態接触時、全体動作1F延長(76F→77F)有利差は別表 1~2 〃 〃 〃 46 9 74 〃 〃 〃 〃 38F~54Fは空中状態接触時、全体動作1F延長(74F→75F)以下省略 3~4 〃 〃 〃 44 〃 72 〃 〃 〃 〃 38F~52Fは空中状態接触時、全体動作1F延長(72F→73F)以下省略 地上C版亜空穴 1~4 下段 大 60 49 15 87 -6 ±0 down 13F~37Fは完全無敵38F~57Fはグレイズ38F~48Fは空中状態 空中B版亜空穴 0 Cr中段 大 60 49 8 76 備考 備考 down down 13F~37Fは完全無敵1F~56Fは空中状態接触時、全体動作1F延長(76F→77F)有利差は別表 1~2 〃 〃 〃 46 9 74 〃 〃 〃 〃 1F~54Fは空中状態接触時、全体動作1F延長(74F→75F)以下省略 3~4 〃 〃 〃 44 〃 72 〃 〃 〃 〃 1F~52Fは空中状態接触時、全体動作1F延長(72F→73F)以下省略 空中C版亜空穴 1~4 下段 大 60 49 15 87 -6 ±0 down 13F~37Fは完全無敵38F~57Fはグレイズ1F~48Fは空中状態 B版亜空穴の有利差表 現在作成中 封魔亜空穴 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード 常置陣 1~4 上段 中 40 10 10 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH 地上B版封魔亜空穴 1 40 - 69 40 67 -4前後 -1前後 13F~39Fは完全無敵空中で硬直が解除され再行動可能に 2~3 4047 〃 〃 〃 〃 +3前後 +6前後 〃 4 404754 〃 〃 〃 〃 +10前後 +13前後 〃 地上C版封魔亜空穴 1~2 40 - 68 40 66 13F~39Fは完全無敵空中で硬直が解除され再行動可能に 3 4047 〃 〃 〃 〃 〃 4 404754 〃 〃 〃 〃 〃 空中B版封魔亜空穴 1 40 - 69 40 67 13F~39Fは完全無敵 2~3 4047 〃 〃 〃 〃 〃 4 404754 〃 〃 〃 〃 〃 空中C版封魔亜空穴 1~2 40 - 68 40 66 13F~39Fは完全無敵 3 4047 〃 〃 〃 〃 〃 4 404754 〃 〃 〃 〃 〃 刹那亜空穴 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード 刹那亜空穴 反撃弾展開 1~3 - - - - - 攻撃判定を持たない 4 上段 大 60 10 10 反撃弾射出 1~4 上段 大 60 10 10 技性能 技名 Lv 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH B版刹那亜空穴 当身 1~4 - - 61 6F~25Fは対打撃当身当身成功時、反撃弾に移行Lv4時に限り、反撃弾展開(Lv4)に移行 反撃弾 1~3 3233343536 - 35 +45前後 down 1F~35Fは完全無敵 反撃弾(Lv4) 4 2 15 35 +50前後 down 1F~35Fは完全無敵密着した相手に反撃弾展開が当たるのは4F前後 3233343536 - C版刹那亜空穴 当身 1~4 - - 60 6F~25Fは対射撃当身当身成功時、反撃弾に移行Lv4時に限り、反撃弾展開(Lv4)に移行 反撃弾 1~3 3233343536 - 35 +45前後 down 1F~35Fは完全無敵 反撃弾(Lv4) 4 2 15 35 +50前後 down 1F~35Fは完全無敵密着した相手に反撃弾展開が当たるのは4F前後 3233343536 - 更新履歴 11/06/30ページを作成。 修正履歴
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先頭行に移動 最終行に移動 全カラム削除 全アイテム削除 拡張スタイル設定 仮想リストコントロール(ダイアログ上に存在する)実装手順 コメント 以降、ダイアログ上にCListCtrlが存在するものとして、記載する。 先頭行に移動 例)対象となるCListCtrlクラスのサブクラスの場合 PostMessage(WM_VSCROLL, MAKELONG(SB_TOP, NULL)); TOP 最終行に移動 例)対象となるCListCtrlクラスのサブクラスの場合 PostMessage(WM_VSCROLL, MAKELONG(SB_BOTTOM, NULL)); TOP 全カラム削除 while(m_listCtrl.DeleteColumn(0)); TOP 全アイテム削除 listCtrl().DeleteAllItems(); 但し、仮想リストの場合は除く。 TOP 拡張スタイル設定 拡張スタイルは、SetExtendedStyle()を使用する。 例) DWORD dwStyle = m_listCtrl.GetExtendedStyle(); dwStyle |= LVS_EX_FULLROWSELECT | LVS_EX_INFOTIP; m_listCtrl.SetExtendedStyle(dwStyle); 主な拡張スタイル定義は、以下のとおり。 定義名 内容 LVS_EX_FULLROWSELECT 行全体選択表示(レポート設定のみ) LVS_EX_INFOTIP ツールチップ表示 ・・・ ・・・ TOP 仮想リストコントロール(ダイアログ上に存在する) リスト要素データをコントロールが管理するのではなく、プログラム(オーナー)側で管理している。よって、表示に必要なデータだけを表示することで、大量のデータを素早く表示できる。 実装手順 CListCtrlのプロパティを開き、下記赤部分のように設定する。 例)Visual Studio 2005 ダイアログ初期化処理において、CListCtrlに関する項目(カラム等)を設定する。 ダイアログのDefWindowProc()をオーバーライドし、 CListCtrl用にWM_NOTIFYメッセージを処理する。 例)LRESULT CXXXXDlg DefWindowProc(UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) switch (message) { case WM_NOTIFY return Notify(lParam); } return CDialog DefWindowProc(message, wParam, lParam); ダイアログのメソッドとして、上記メッセージを処理するOnGetdispinfo()を追加する。 例)LRESULT CXXXXDlg Notify(LPARAM lParam) LPNMHDR lpNMHDR = reinterpret_cast LPNMHDR (lParam); switch (lpNMHDR- code) { case LVN_GETDISPINFO { LV_DISPINFO* lpDispInfo = reinterpret_cast LV_DISPINFO* (lParam); LVITEM* pItem = (lpDispInfo)- item; UINT uRow = pItem- iItem; UINT uCol = pItem- iSubItem; // 文字列表示のみ if (pItem- mask LVIF_TEXT) { switch (uCol) { case 0 ・ ・ default break; } } default break; } return 0; TOP コメント 名前 コメント TOP
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ロウ・ギュール(Lowe Guele)(CV 小野坂昌也) ロウ・ギュール(Lowe Guele)(CV 小野坂昌也)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…C.E.53年頃、3月26日 20歳 星座…牡牛座 血液型…O型 身長…不明 体重…不明 原作搭乗機…MBF-P02 アストレイレッドフレーム→(レッドドラゴン等→)MBF-P02KAI アストレイレッドフレーム改 通称…赤き炎、キラの命の恩人、最強の悪運、火事場の天才 8(ハチ)(Hachi) 製造年月日…不明 原作搭乗機…MBF-P02 アストレイレッドフレーム→ZGMF-X12(D)アストレイアウトフレーム→MBF-P02KAI アストレイレッドフレーム改 備考 レッドフレームと違い、声がないだけで覚醒カットには映る 【属性】 ガンダム 赤い機体 ジャンク屋 格闘機 【台詞】 選択時ようし、ちょっくらいってくる! 行くぜ8!レッドフレーム改のお披露目だ! レッドフレーム改、全部盛りだ!これ以上は逆さにしても、何も出ないぜ? 戦闘開始時ジャンク屋の根性を、見せてやる!(CPU戦) 準備はいいな?8、ぶちかますぜぇ!(CPU戦) レッドフレーム改の性能に、腰抜かすなよ?(CPU戦) 見せてやるぜ、レッドフレーム改の、真骨頂をな!(CPU戦) さぁて、連中の度肝を抜いてやるか!このレッドフレーム改でな!(CPU戦) あんまり派手に暴れるなよぉ。修理が大変だからなぁ…(CPU戦) 俺はジャンク屋だぜ?人殺しはしない! ジャンク屋が戦うのは、本当は禁止されてんだよなぁ… おっしゃあ!宇宙一のジャンク屋の腕を、見せてやるかぁ! あんまり機体に無理させんじゃねぇぞ?…って、人のことは言えねぇか… ニュータイプ?誤解なく人と人がわかり合える力、か…さすがに技術では賄いきれない領域だぜ……(僚機属性「NT」) ま、お互い兵士じゃないんだ。気楽にやろうぜ?(僚機属性「非正規軍」「CB」) 戦争根絶のためなら、俺だって協力するぜ。正義のジャンク屋としてな!(僚機属性「CB」) そのAGEシステムってやつ、ちょっとだけ分解させてくれないか?ダメ…?(僚機属性「AGEシステム」) うっひょ~!こりゃすげぇ!分離合体変形機構だ!たまらないぜぇ!(僚機属性「分離合体機能持ち」) ジャンク屋やってたんだって?お仲間だな!(僚機属性「ジャンク屋」) 宇宙海賊になれば、ジャンクパーツも拾い放題なんのかぁ?(僚機属性「海賊」) へぇー、俺のレッドフレーム改と似たようなコンセプトだ。なんでもかんでも組み込んじまってよ!(僚機ウッソ(V2)) ここまで人間そっくりに動けるとは、大したもんだぜ…(僚機ドモン(共通)) ロ「モビルトレースシステム?面白そうなシステムじゃないか、一度調べさせてくれよ!」ド「勝手なことは許さん!!」(僚機ドモン(シャイニング)) ド「面白い、ただのジャンク屋ではないな?その佇まい、何か武道をたしなんでいるのか?」ロ「ただの付け焼き刃だよ!」(僚機ドモン(シャイニング)) そのアストレイ…じゃねぇ、ガンダムか。そいつ、売ってくれるんだって?(僚機ガロード(共通)) ロランっていったか?モビルスーツを戦い以外でも、上手く使ってるよな。好きだぜ、そうゆうの(僚機ロラン) あんた確か、連合のパイロット…なんて名前だっけ?(僚機キラ(共通)) よぉ、虎のオッサン!元気そうで何よりだぜ!(僚機バルトフェルド(共通)) ああん?どっかで見た顔だよなアンタ…(僚機アスラン) 後でその機体、色々と見せてもらうぜ!対話のための技術ってのは興味深いぜ(僚機刹那(クアンタ)) 劾がいるなら、心強いぜ!(僚機劾) ロ「ま、いつものように気楽にいこうぜ?劾」劾「気楽はいいが、無茶はするな」(僚機劾) 劾「ずいぶん奇想天外な機体になったな」ロ「レッドフレーム改ってんだ、ありとあらゆるもんをてんこ盛りにしたぜ~!」(僚機劾) ロンド・サハクか……。なんか声が違う気がすっけど、気のせいだな多分!(僚機ギナ) カ「前に見た時から、武装が増えたようだな」ロ「へへっ、ジャンク屋の英知の結晶よ!」(僚機カナード) カ「ジャンク屋ごとき当てにはしない、邪魔だけはするな」ロ「へへっ、相変わらず殻に閉じともってるみてぇだな!」(僚機カナード) 戦いたくねえってのは分かるぜプレア。けどな、戦わなきゃ止められねぇモンもあるのさ……(僚機プレア) ロ「プレア。無理すんなよ、体調大丈夫なのか?」プ「ええ、心配いりません。ありがとうございます、ロウさん」(僚機プレア) プ「ロウさん。これで、ドレッドノートで、人を救うことはできるのでしょうか?」ロ「さあな。だが、俺なりに感じてることはある。メカと使い手の、運命みたいなものをな」(僚機プレア) ロ「よう!久しぶり!実はちょっと手を貸してほしいんだ」ミ「助太刀しよう!この世界のために!」(僚機ミナ) ロ「さて、ロンドさんよ、うまく交渉に応じてくれるか、それとも…」ミ「ロウ・ギュール、貴様の方から我に協力を求めるとはな」(僚機ミナ) ミ「それでお前に協力して、私になんのメリットがある?」ロ「何も~?作ったものは俺たちが使う、データも残さない、ここでのことも、公表しないでくれ」(僚機ミナ) よう、劾に稽古つけてもらってるパイロットってのはあんたのことか?(僚機レオス(共通)) 攻撃そこ!(メイン射撃) 撃つぜ!(メイン射撃) くらえ!(メイン射撃) こいつ!(メイン射撃) 当てるぜ!(メイン射撃) 行っけぇ!(メイン射撃) 落ちろぉ!(メイン射撃) 菊一文字!(射撃CS1) こいつでどうよ!(射撃CS1) ガーベラ・ストレート!(射撃CS1) そらよっ!(射撃CS2) ダブル攻撃!(射撃CS2) とうっ!(射撃CS2 ガーベラ・ストレート) 更に!(射撃CS2 タイガー・ピアス) 虎徹ゥ!(射撃CS2 タイガー・ピアス) こいつもくらえ!(射撃CS2 タイガー・ピアス) もひとつおまけだ!(射撃CS2 タイガー・ピアス) アローフォーム!(サブ射撃) 狙いはバッチリだぜ!(サブ射撃) この矢を受けてみな!(サブ射撃) こいつを試してみるか!(サブ射撃) 大人しくしてな!(特殊射撃) こういうのもあるんだぜ!(特殊射撃) こんなこともあろうかと思ってね!(特殊射撃) 速攻!(射撃特射派生) フライトフォーム!(射撃特射派生) でえええい!(デルタフォーム中射撃特射派生) ブースト全開!!(デルタフォーム中射撃特射派生) てぇい!(N格闘初段) 逃がすか!(N格闘初段) はあっ!(N格闘4段目 斬り上げ) でぇい!(N格闘4段目 斬撃飛ばし) 斬れぬもの無し!(N格闘最終段) 刀が2本ありゃ、手数は倍だぜ!(N格闘最終段) 遅い!(横格闘初段) たあっ!(横格闘初段) 決める!(横格闘初段) どいてろぉ!(横格闘初段) はあああっ!(横格闘最終段) 恐れ入ったか!(横格闘最終段) そらそらそらぁ!(横格闘最終段) これでもくらえっての!(横格闘最終段) 許さねぇ!(格闘前派生) こんにゃろう!(格闘前派生) しつこいぞ!てめぇ!(格闘前派生) もらったぜぇ!(格闘後派生) 真っ二つにしてやるぜ!(格闘後派生) これが俺のぉ!(格闘特格派生 ボディーブロー) 赤い一撃(レッド・フレイム)だぁぁ!!(格闘特格派生 アッパー) 今だ!(前格闘初段) まだだ!(前格闘) とどめぇ!(前格闘3段目) 油断大敵だぜ!(前格闘最終段) やらせるかよぉ!(前格闘最終段) ふっ!(後格闘) 甘い!(BD格闘初段) 隙あり!(BD格闘初段) 先手必勝!(BD格闘初段) こなくそぉ!(BD格闘初段) こいつぅ!(BD格闘) いただきぃ!(BD格闘) たああぁ!(BD格闘2段目) でやああぁ!(BD格闘2段目) いやああぁ!(BD格闘2段目) よっしゃぁ!(BD格闘最終段) ソードフォーム!(N特殊格闘初段) こいつは痛いぜ?(N特殊格闘) やっ!(N特殊格闘2段目) だあっ!(N特殊格闘2段目) でああっ!(N特殊格闘最終段) なめんなよ!?(N特殊格闘最終段) こいつを使う!(前特殊格闘) 大逆転と行くか!(前特殊格闘) おらっ!(前特殊格闘最終段) たああ!(前特殊格闘最終段) 覚悟しな!(横特殊格闘初段) クルッとな!(横特殊格闘初段) うおおあっ!(横特殊格闘最終段) こいつで、どうだ!(横特殊格闘最終段) ワークフォーム!(後特殊格闘初段) こういう戦い方もあるんだよ!(後特殊格闘初段) うおりゃああ!(後特殊格闘最終段) 奥の手だ!(覚醒技) デルタフォーム!(覚醒技) ヴォワチュール・リュミエール発動!(覚醒技) ロ「ま、お前なら当然だな。劾?」劾「お前こそ腕を上げた、ロウ」(連携成功 劾) 劾「流石に手慣れたものだ」ロ「まあな、つきあい長ぇしよ!」(連携成功 劾) ロ「やるねぇプレア!」プ「ロウさんこそ、お見事です!」(連携成功 プレア) プ「流石です、ロウさん!!」ロ「その機体の特性は、把握してっからな!」(連携成功 プレア) わりぃ!ミスった!(誤射) のわっ!?間違えた…(誤射) 油断大敵だぜぇ!(一定以上のダメージ?) ちっとは懲りたかぁ?(一定以上のダメージ) サーチハッハァ!見ーつけた! にがしゃしねぇっての! そろそろ終わりにすっかぁ? 下手に動くとまともに当たるぞ? 俺の機械を愛する心を、あんたがニュータイプってやつならわかるんじゃないのかよ!?(敵機属性「NT」) どうして戦場で、兵士でもない人間同士が戦う必要あるんだよ!(敵機属性「非正規軍」「CB」) AGEシステム?こいつは最高のお宝だぜ!(敵機属性「AGEシステム」) こりゃまた、てんこ盛りの機体発見!(敵機属性「重武装」) 宇宙海賊か…ジャンク屋にとっては天敵みたいなものだな(敵機属性「海賊」) ジャンク屋だってんなら、もうちょい機体に手を入れるんだな!(敵機ジュドー(共通)) さあ、どんなビックリ武器があるのか、見せてもらうぜ?(敵機ドモン(共通)) ロ「生身の技がMSに使えるなんて、どんな仕組みだぁ?」ド「MSじゃない!モビルファイターだ!!」(敵機ドモン(シャイニング)) サテライトシステムっていうのか…その技術も色々面白そうだ!(敵機ガロード(共通)) 黒歴史だかなんだか知らないが、こいつ…とんでもねぇ技術を使ってやがるな?(敵機ロラン) 折角助けたってのによ…こうなっちまうのか……(敵機キラ(共通)) 流石砂漠の虎!いい動きしてるぜ!(敵機バルトフェルド(共通)) さぁ、お前の望んだガンダムは他に何を見せてくれんだ?(敵機刹那(クアンタ)) ったく!捕まえるだけで一苦労だぜ、劾の野郎…(敵機劾) 俺はあんたを認めねぇ!だから負けられねぇんだ!(敵機ギナ) なるほどなぁ、こいつが「闇の炎」ってやつか。殺気がダダ漏れだぜ(敵機カナード) もうよせ!プレア!(敵機プレア) ロンドさん、交渉には応じてくれないのかよ!(敵機ミナ) 待ちかねたぜ!(ロックした機体を撃墜で勝利) ようやくお出ましか!(ロックした機体を撃墜で勝利) ロ「どうよ?裏をかいてやったぜ!」劾「フ…やるな、ロウ」(ロックした機体を撃墜で勝利 劾) ロ「こういうのを、王手って言うんだっけな!」カ「ちぃッ…!」(ロックした機体を撃墜で勝利 カナード) ロ「すまんなプレア。なあに、ちゃんと急所は外す」プ「ロウさん、本当に…あなたは……」(ロックした機体を撃墜で勝利 プレア) 被ロックへっ、真正面か! 右に!? 左か! 何!?後ろか! ド「まだまだ修行が足りん!!」ロ「俺は武術家じゃねえっての!!」(自機被撃墜で敗北時 ドモン(シャイニング)) 劾「終わりだ、ロウ」ロ「マジかよ!?」(自機被撃墜で敗北時 劾) カ「これがプロとジャンク屋の差だ!」ロ「く…こんにゃろぉ~…」(自機被撃墜で敗北時 カナード) プ「ロウさん!力ずくででも止めてみせます!」ロ「プレア…らしくねぇぞ…!」(自機被撃墜で敗北時 プレア) 被弾時このぉ! がっ!くっ… こんなもん! だああっ!傷が! ぐおあっ!(ダウン) ぐああああ!(ダウン) うるせぇぞ8!(ダウン) くそっ!強ぇ…(ダウン) くああっ!やるじゃねぇか…(ダウン) このままじゃ…やられちまう…!(ダウン) で…電撃か…!(スタン) 何のつもりだ!(誤射) くそぉ!何しやがる!(誤射) 味方を撃つんじゃねぇ!(誤射) わりぃな!助かったぜ!(僚機がカット) サンキュー!後でマシンの調子見てやるよ!(僚機がカット) 被撃墜時ドジった… ここまでだってのかよ! ちいっ…宇宙一の悪運も限界かよ… まいった!やっぱプロには勝てねぇか カ「所詮はジャンク屋のガンダムだな!」ロ「痛てぇ…お前殺す気かぁ?」(敵機カナード) おい!ちゃんと脱出したか…?(僚機被撃墜) ガードへっ!やっぱりな! そうはさせるかよ! そう来ると思ったぜ!(ガード・カウンター) 一刀両断!!(カウンター2段目) 弾切れ時くそっ…使いすぎか… もうエネルギー切れだと!? くそぅ!(デルタフォーム終了) 敵機撃墜時一丁上がりっと! いい調子だぜぇ! 修理代なら、安くしとくぜ! コクピットは狙ってねぇよ! パーツは置いてってくれよな! わりぃな!後で回収してやっから! ロ「どうよ、コイツの出来は!」劾「なるほど、いい機体だ」(僚機劾) ロ「俺が味方でよかったろ?」カ「ふん…雑魚を倒したところで自慢にもならん」(僚機カナード) プ「ロウさんって、本当にナチュラルなんですか…?すごい腕です!」ロ「当ったり前だろ?まあ、8のおかげだけどな!!」(僚機プレア) 劾「ロウ、ここは俺に任せておけ」ロ「劾がいると楽チンでいいね~!」(僚機が敵機撃墜 劾) カ「ジャンク屋の手など借りん!」ロ「相変わらず容赦ないねぇ…」(僚機が敵機撃墜 カナード) ロ「やるなあ、プレア!大したモンだ!」プ「いえ、たまたまです…」(僚機が敵機撃墜 プレア) 復帰時今度はうまくやってやるぜ! 修理ならお手のもんだっての! そうそう休んでもいられねぇってね! まだだ!俺の悪運は、まだ尽きちゃいねぇ! 覚醒時よぉし、もう十分だ!行けるぜぇ!(ゲージMAX) よぉし、細工は流々、仕上げをごろうじろってね!(ゲージMAX) 全部盛りだぜぇ!! 怪我したくなかったらどいてなぁ! 降りかかった火の粉は、全力で振り払う! ジャンク屋の戦い方っての、教えてやるぜぇ! ちぇっ、もうパワーダウンか(覚醒終了) パワー切れかよ…早かったなぁ…(覚醒終了) ど…どういう原理だ?(敵機覚醒) 増援時こいつの性能、試させてもらうぜ?(2-C EX,5-D) レッドフレーム改のテストだ!相手になってもらうぜぇ?(2-C EX,5-D) お宝は渡さねぇ!!(6-C EX) やらなきゃどの道やられるんだ!(6-C EX,5-D) 戦況変化時さーて、まずはっと!(開始30秒) ようし、俺が相手をしてやるよ!(開始30秒) 俺達の戦い方を、見せてやるぜ‼(独白) さぁて、お次はどの機能をテストするかな?(独白) あ~あ、どっかにいいパーツでも落っこちてねえかなぁ?(独白) どうしてまあ、戦いってのは、なくならないものかねえ…(独白) ありゃ?敵がいなくなっちまった(敵機全滅) 敵の気配が無ぇ…?8、どうなった?(敵機全滅) やっと出てきたな!(ターゲット出現) あいつを倒しゃいいんだな?(ターゲット出現) 真打登場ってとこか?(ボス出現) 随分待たせてくれたなぁ?(ボス出現) ロ「面白そうな機体だ!何が出てくるやら!」劾「もう少し戦いに集中しろ」(ボス出現 僚機劾) ロ「大物のお出ましだぜ!」プ「ええ、強い憎しみを感じます」(ボス出現 僚機プレア) もうよせ!投降しろ!(あと1機撃墜で勝利) どうやら勝負は決まったな!(あと1機撃墜で勝利) 8!なにか逆転の方法を教えてくれ!(あと1機被撃墜で敗北) 最大のピンチだが…ワクワクするぜ!!(あと1機被撃墜で敗北) 急げ!急げ!!(残り30秒) やべえ、時間がもうねぇ!(残り30秒) 時間切れってなんだよ時間切れって!?(タイムアップ) 勝利こいつがジャンク屋魂だ! 悪いな!この勝負、もらったぜ! ロ「あんたのメカは、あんたを守ってくれなかったようだな?」カ「クッ、やはり俺は…不完全なのか…?」(敵機カナード) よぉし!俺達の勝ちだぁ!(僚機の攻撃で勝利) よし!早いとこ代金を貰いに行こうぜ!(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃墜で敗北くそぉ!負けちまった… あーあ、負けちまったか 俺のレッドフレーム改がぁぁぁ!! やっぱ戦いってのは、性に合わねぇ 勝利時リザルト俺って天才かもな!(完勝・大勝) さ〜て、なんかお宝でもねえかなぁ?(完勝・大勝) よぅし!ま、こんなもんだろ! そんなんじゃ戦場では生き残れないぜ? 心配すんな、後でちゃ~んと修理してやっからよ。ま、料金は頂くけどな このレッドフレーム改は、俺の持てる技術を全てつぎ込んだ全部盛りだからな!どんな敵が相手でも、楽勝だぜ! やれやれ…なんとかかんとか、勝てたって感じだなぁ(辛勝) まあ、たまには俺もいいとこ見せとかねぇとな(僚機劾 自機とどめ) さっすがサーペントテール。大したもんだ(僚機劾 僚機とどめ) ロ「相変わらず見事な腕だぜ、劾」劾「まあな」(僚機劾 僚機とどめ) こういう闘い方も、ありだってこと!(僚機ギナ 自機とどめ) くそ〜!やっぱいい機体だぜゴールドフレームは!(僚機ギナ 僚機とどめ) おまえに任せっきりってのも、後味悪いしな(僚機カナード 自機とどめ) 強いのはいいが…危なっかしいぜお前…(僚機カナード:僚機とどめ) あんまりプレアに無理はさせられねぇからな!(僚機プレア 自機とどめ) ロ「よう、疲れてねぇか?プレア」プ「はい、大丈夫ですロウさん」(僚機プレア 僚機とどめ) ロ「あんた、前にオレが言ったこと理解してくれたんだな。いい人じゃん」ミ「いい人?どういう意味だ」(僚機ミナ 僚機とどめ) 驚いたぜ。ビーム放電なんか目じゃねぇな、あの武器。あ、いや…奥義はよぉ(敵機ドモン(共通)) 月光蝶にナノマシン、再現すんのは骨が折れそうだなぁ(敵機ロラン) あの時の戦いを見た限りじゃ、もう少しできると思ってたんだけどな、少年?(敵機キラ(共通)) 悪いね虎のおっさん!修理は格安で引き受けるから、勘弁してくれ!(敵機バルトフェルド(共通)) その機体の特性はよく分かってんだ!わりぃな、劾!(敵機劾) あんた…俺の言ったことよく考えてくれ!(敵機ギナ) 俺はメカが信じる人間を信じる。あんたのメカは、あんたを守ってくれるのかい?(敵機カナード) 俺に勝てねぇようじゃ、お前の目的なんて叶わねぇぞ?プレア(敵機プレア) 敗北時リザルト樹里…泣く、な… 負けたか…強かったよ、あんた やっぱり、戦闘のプロにはかなわねぇなぁ んー…何が悪かったんだろ…(自機被撃墜0で敗北) あ~あ、後もうちょいだったのに…(自機被撃墜0で敗北) ロ「やられたのか?劾!」劾「すまんな、ロウ」(僚機劾 僚機被撃墜) カ「所詮はジャンク屋だったな」ロ「悪かったよ…リベンジしようぜ?」(僚機カナード 自機被撃墜) 先を見すぎて足元が疎かなんだよ、お前は(僚機カナード 僚機被撃墜) しまった!プレア、大丈夫か!(僚機プレア 僚機被撃墜) 参ったぜ…あんた武術のプロだ!(敵機ドモン(シャイニング)) かぁ~っ、ダメか!見ただけじゃモビルスーツの仕組みまではわかんねぇ!(敵機ロラン) つ、強いなあんた…。ま、元気そうでなによりだ(敵機キラ(共通)) あ痛てて…ちた手加減しろよな!命の恩人だぜ俺は!(敵機バルトフェルド(共通)) あ痛ててて…クール過ぎんぜ、劾…(敵機劾) くそ!あんたにだけは…負けたくなかったってのによぉ!(敵機ギナ) イテテ…こいつ、人の言うことちっとも聞きやしねえ…(敵機カナード) プレア…そいつはそんな使い方をするもんじゃ…ねぇ…!(敵機プレア) コンティニューこのままじゃ、終われねえな… さーて、進むか、諦めるか…どうする? ジャンク屋にはジャンク屋なりの戦い方ってもんがある。そいつを放り出してまで勝とうとは思わねえ メカだってこっちが心を込めて接すれば、ちゃんと応えてくれるんだ。人間それが出来ない道理は無いだろ? 任せとけ!次はもっと上手くやってやるからよ!(続行) まだやれることは残ってるはずさ、俺にだってな(続行) ああ、そうだな。このまま引き下がったんじゃ、寝覚めが悪いしな(続行) 予算がもうないぃ!?流石に詰め込み過ぎちまったかぁ…?(終了) ジャンク屋はジャンク屋の仕事をやれってことかぁ…(終了) ちくしょう!こんな戦い、何の意味があるんだ!マシンが泣いてるぜ…(終了)
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ある瞬間から行動可能になるまで(一般的にはニュートラルポーズに戻るまで)のフレーム数。 飛び道具以外の攻撃技であれば攻撃判定が消えてからカウントされ、 攻撃を受けたとき、ガードしたときであれば相手に接触した瞬間からカウントされる。 その他の行動の場合、行動可能になるまでのフレームという点は決まっているが、 どの時点からカウントするかは技の性質に依存するので一意には決まらないこともある。 発生と同じく硬直nフレーム、nF、nフレなどと言われ、同じ効果ならこの数字が小さいほど高性能とされる。 硬直時間中には原則として無防備とされるが、 コマンド入力により別の行動に移れる場合もある(所謂キャンセル)。 なお、ヒットストップなどでゲームの進行が中断されている間のフレームはカウントされない。 非常にデリケートな数値で、この設定を煮詰めずにやらかしてしまったゲームは往々にして駄作とされる。 このあたりの事情も踏まえ、有利・不利についても解説する。 攻撃技の場合、攻撃を相手に当てれば自分の方が先に行動可能になる(以下有利)か、 またはほぼ同時に行動可能になる(以下五分)ように硬直フレームが設定され、 攻撃を当てた側の方が行動可能になるのが遅くなる(以下不利)ことは比較的少ない。 また不利になる場合も、ノックバックにより距離が大きく離れるか、前述したキャンセルによりフォローが効く場合がほとんどで、 当てて相手の反撃を受ける間合いで不利になる技はほとんどが死に技とされる。 有名なのは(´・ω・`)ショーンの3rd仕様トルネェーイ。 また攻撃を当てて有利な場合もノックバックなどで相手との距離が徐々に離れていき、 そのうち攻撃が届かなくなるようになっている。 一方、攻撃がガードされた場合は当てた場合に比べ不利になるケースが多く、 ガードされて有利となる技は(ゲームバランスにもよるが)そうそうあるものではない。 さらに無敵の付く技や威力の高い技、その他リターンが大きな技はガードされたり空振ったりすると 大幅に不利になり反確になることがほとんどで、 この原則を無視するとチートだのバグだのと揶揄される。 なお、同じ技でも当て方によって有利になることもあれば不利になることもある。 空中技は上昇中や高い所で当てると、攻撃した側が着地する前に攻撃を受けた側が行動可能になってしまい、 着地時に発生する硬直に反撃を受けてしまう。 また地上技でも『ストリートファイターII』のダルシムのスライディングのように攻撃判定が存在するフレーム(以下持続)が長い技では、 技の出かかりに当ててしまうと持続フレーム+本来の硬直フレームの間行動ができず、 相手の方が先にくらいモーションから行動可能になって反撃を受けることがある。 こういった攻撃は至近距離ではまず使われず、攻撃が当たるぎりぎりの距離を狙って使用される。 これは「持続当て」「先端当て」と呼ばれるテクニックで、 実質的に硬直の短縮になるので格ゲーにおける必須テクニックの一つとされる。 ちなみに硬直が長めに設定されている強攻撃や必殺技全般で同じテクニックが必要とされ フレーム数だけを見ると不利だが、先端で当てることで相手との距離が確保されて反撃を受けにくくなり、 実質的に五分になるように設定されている技も多い。 この場合、リーチやノックバックの距離なども、当てた後の有利不利を決定する要素として非常に重要となる。 なお、技の硬直フレームが短すぎたり、攻撃を受けた側の硬直が長すぎたりすると永久が成立する。 詳しくは該当ページにて。 攻撃技の他にも、基本的に歩きや後退などを除く全ての行動に硬直は存在すると言っていい。 逆に一般的に硬直が存在するタイミング(例:着地時の硬直)に硬直フレームが存在しない場合、 技(あるいはゲーム)の特性として注目され、その点を生かした攻め方や、その点への対策が必要とされることが多い。 また仮にあったとしても技の性能に比べて硬直が極端に短いとゲームバランスを破壊しかねないため、 この手の技は普通CPU限定キャラクターや家庭用限定キャラクターのみに設定され、 アーケードで使用可能となっていることは珍しい。 MUGENにおける硬直 MUGENでは基本的に、 ctrlが有効(もしくはそれに準ずる状態)になっているステートでchangestateのトリガー条件を満たす(プレイヤー操作であればコマンド、AIでは相手との距離など) 技のために規定されたステートに移り、anim(airファイル内ではaction)が実行される キャラクターの挙動を制御するステートコントローラが実行される 技の中でchangestateなどが実行される(この過程がないことも多い) 技のanimが終了した時点で有効になるanimtime=0(ループアニメではtime=nなど)をトリガーにして、ニュートラル用のステートに戻し、ctrlを有効にする という流れで技が処理されている。 ステートの処理順序の関係上、ニュートラル用のステートに特に記述がなされていない場合、 本来の硬直に加えて棒立ちのフレームが1フレーム追加されることになる。 キャンセルは、コマンド入力などによりanimtimeが0になる前に 現在いるステートから別のステートに移る行動と考えてもらって差し支えない。 一部のキャラクターでは、「硬直中に攻撃を受けてもカウンターヒットにならない」という仕様を再現するため、 当たり判定が消えた時点でstatetypesetコントローラを実行し、movetypeをAからIに変更していることがある。 なおmovetypeがA以外になるとそのステートで実行されていたhitdefは強制的に無効になるが、 movecontactやmovehit、moveguardedはchangestateを行わない限りリセットされないので、 statetypesetを実行してもこれらのトリガーをキャンセル条件として使うことができる。 一応changestateを行ってもmovehitpersistを使えばmoveconactなどを引き継ぐことは可能だが、 animの管理が面倒になるので特に理由がない限りstatetypesetを使えばいい。 プレイヤー操作中に意識する必要はほとんどないが、 AIはanimが終了するまでのフレームを、相手キャラクターが再度行動可能になるまでの時間、 すなわち硬直フレームとみなして行動している。 このような背景があるので、animtimeが0になる前にニュートラルに戻すことは、 技術的には簡単なのだが硬直フレームを偽装することになるのでAI殺しになってしまいやすい。 本気でAIに悪用させた場合、起き上がりなどの相手のctrlが戻る直前に 自分のctrlが戻るように技を振ってリバサを発動させることで、 暗転中に当たり判定が発生する技および発生1Fの投げ技を除く攻撃を全てガードないし回避することができる 防御側にブロッキングがあればガー不技にすら対応可能。 リバーサルで使用するような技は基本的に隙が大きいためフルコンを入れやすく、 ローリスクにゲージを吐かせることができる(上記の対処不能な技はAIにぶっぱなすだけても基本的に直撃するので、くらっても許容範囲)。 またスプライトがニュートラルモーションに似ていると、暗転があっても目視しにくいのでさらにタチが悪い (画面左下にデバッグで表示される情報をコマ送りで見ればわかるが、普通そんなことはしない)。 ちなみに、ループアニメでは硬直フレームがわからないことになるが、 ループアニメがゲージ溜めのような行動に使用されていることを考えれば妥当と言える。 逆にいつ終わるかが厳密に決まっている行動にループアニメを使うべきではないのも事実なのだが、 cnsの記述が煩雑になりすぎるなどの理由から使用されているケースも多い。 また上記の基本的な流れに含めてはいるものの、changestateやchangeanimについてもAI殺しになることがあるので 相手が行動不能になっているタイミングやループアニメ実行中以外に使用するのはできることなら避けたい。 とはいえ一つのステート内で処理するステートコントローラを増やすと キャラクターの製作にかかる手間が膨れ上がり、場合によっては非現実的な作業量になるので、 まかり間違っても製作者にこのような作業を強要してはならない。 改変が許可されているキャラクターならば、改変元のキャラクターの製作者に 迷惑がかからないよう配慮した上で、自分の手を加えてもいいだろう。 希望があればリクエストなどをする前に自分でどうにかするのがMUGENの大原則である。 攻撃がヒットしたときの攻撃を受けた側の硬直フレームは攻撃側キャラクターの hitdefまたはprojectileコントローラ内にあるground.hittimeおよびair.hittimeで規定されており、 またガードした時の硬直フレームについても同様にguard.hittimeおよびguard.ctrltimeで規定されている。 ほとんどの商用格闘ゲームに存在している「ガードした方が不利になりやすい」という仕様を再現するには、 gurad.ctrltimeの値をground(air).hittimeの値より小さな値にすればよい。 ガード硬直を規定する値の記述を省いてもhitdefは機能するのだが、 この場合はground.slidetimeの値がgurad.ctrltimeとして機能する。 ground.slidetimeすら省いたら?相手はヒットストップが終わった瞬間から動けるようになります。 ヒット、ガード硬直を問わず少し調整を誤るとすぐに大変なことになるので、設定には注意が必要である。 特にジャンプ攻撃は着地によって実質的にキャンセルが可能になっていることもあり、 ジャンプ中に複数回攻撃が可能なキャラクターでは似非空刃の繰り返しによる永久が発生してしまいやすい。 ダッシュなど実質的にctrlが有効になるステートへのキャンセルが可能になっている場合はなおさらである。 + キャラ製作をする方へ。格ゲー経験の浅い人や調整の仕方に自信が無い人は一読推奨 MUGENは格ゲーではないという声もあるが、 それなりに格ゲーをやっている原作再現系のキャラクター達と、 一緒に使用されることを想定したキャラクターを作るつもりであれば… 通常技はともかく、削り性能が付いてゲージ回収率も比較的高く設定されている必殺技は、 相手にガードされてしまうと五分ないし不利が付くのが普通。 発生がそこそこ早い、または発生の早い技からキャンセルで繋がるにもかかわらず ガードされても攻め継続が可能ともなるといよいよ怪しいことになってくる。 1フレームだけでも相手のctrlを戻せば確かに厳密な意味での永久ではないが、 防御側がガーキャンや判定で相討ち以上に持ち込める技を持たない場合は意味が無いし、 ガーキャンは通常ゲージ消費などのリスクが伴う行動であり、 AIとは違って人間が精密にリバーサルを成功させるのは困難である。 もちろん有用な切り返しがないせいで原作ゲームにおいて弱キャラと呼ばれたり、 詰みダイヤなどという組み合わせが存在したりしていることも事実なのだが、 固めを強くすると原作同様そういったキャラではまともな勝負ができなくなることは考慮に入れておきたい。
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結城 晶 技名 コマンド 攻撃属性 ダメージ 発生・持続 硬化 G H S C 返し技 備考 編集 ●基本攻撃 編集 沖捶(ちゅうすい) P 上段 12 9-2 13 -1 0 +3 +5 上P、外上 編集 崩捶(ほうすい) 2P 下段 10 10-2 8 +2 +4 +6 +8 外下 編集 昇腿(しょうたい) K 上段 30 12-4 22 -4 D D D 上K、外上 編集 易前腿(ようぜんたい) 2K 下段 10 14-2 22 -12 -10 -8 -6 外下 編集 側腿(そくたい) 3K 中段 23 14-3 25 -7 -4 D D 中K、外中 G1/2 編集 ●固有技 編集 上歩頂肘(じょうほちょうちゅう) 6P 中段 19 12-2 25 -9 -6 -1 +1 中P、外中 G1/2 編集 裡門頂肘(りもんちょうちゅう) 66P 中段 20~40 10-2 23(30) -6~-3 D D D 中P、外中 G1/2、ダウン()は攻撃ヒット時の硬化時間 編集 躍歩頂肘(やくほちょうちゅう) 666P 中段 20~40 10-2 23 -6~-3 D D D 中P、外中 G1/2、軸足、ダウン 編集 揚炮(ようほう) 33P 中段 50 18-6 24 -8 D D D - G3/4 編集 猛虎硬爬山(もうここうはざん) 2_6P 特殊中段 20~65 11-3 26 -10~-7 D D D 中P、外中 ダウン 編集 白虎双掌打(びゃっこそうしょうだ) 2_46P 中段 30~70 11-5 32 -15 D D D - G3/4、ダウン 編集 独歩頂膝(どっぽちょうしつ) K+G後G離す 中段 30 15-2 29 -9 D D D - G3/4、軸足、ダウン 編集 右端脚(みぎたんきゃく) 66K 中段 30 13-3 31 -12 D D D - G3/4 編集 連環腿(れんかんたい) 66KK 中段 30+30 13-3/11-5 38 -21 D D D - G3/4 編集 鉄山靠(てつざんこう) 466P+K 特殊中段 20~80 11-3 42 -26~-23 D D D - G1/2、ダウン、出掛かりに投げ判定 編集 八門開打(はちもんかいだ) PP 上中2段 10+12 9-2/10-2 18 -6 -5 -2 0 上P G3/4、軸足、ディレイ 編集 環捶腿(かんすいたい) PK 上上2段 10+30 9-2/12-4 22 -4 D(?) D D 上K ディレイ、()は2.1 編集 ●投げ技 編集 倒身捜腿(とうしんそうたい) 近P+G 上段投げ 20+10+10 - 113 投げ抜け可 編集 心意把(しんいは) 近16P 上段投げ 60 - 108 編集 鶴子穿林(ようしせんりん) 近43P+K 上段投げ 40 - 73(92) ()は相手の硬化時間 編集 大纏崩捶(だいでんほうすい) 近464P+K 上段投げ 20+15+25 - 100 軸足 編集 崩撃雲身双虎掌(ほうげきうんしんそうこしょう) 編集 崩拳(ぼんけん) 近P+K+G 上段投げ 15 - 45(51) ()は相手の硬化時間 編集 鶴子穿林(ようしせんりん) 崩拳後43P+K - 35 - 64(69) 編集 双掌(そうしょう) 鶴子穿林後4or6P - 50 - 52 編集 ●崩し技 編集 開胯(かいこ) 立6P+G 上段崩し - - 32(42) ()は相手の硬化時間 編集 翻胯(ほんこ) 立4P+G 上段崩し - - 43(55) ()は相手の硬化時間 編集 撃歩翻胯(げきほほんこ) 立2P+G 上段崩し - - 43(54) ()は相手の硬化時間 編集 進歩里胯(しんぽりこ) 立1P+G 上段崩し - - 34(43) ()は相手の硬化時間 編集 順歩翻胯(じゅんほほんこ) 立42P+G 上段崩し 10 - 69(112) ()は相手の硬化時間 編集 ●返し技 編集 外門頂肘(がいもんちょうちゅう) (対上P)G4P 上段返し 50 - 49 編集 揚炮(ようほう) (対上P・軸逆)G4P 上段返し 50 - 65 軸足 編集 単翼頂(たんよくちょう) (対上K)G4P 上段返し 50 - 51 編集 外門頂肘(がいもんちょうちゅう) (対中P)G1P 中段返し 50 - 50 編集 背歩裏肘(はいほりちゅう) (対中K)G1P 中段返し 50 - 51 軸足 編集 上歩衝靠(じょうほしょうこう) (対中K・軸逆)G1P 中段返し 50 - 84 編集 翻身単打(ほんしんたんだ) (対下P)G2P 下段返し 50 - 55 編集 双拍手(そうはくしゅ) (対下K)G2P 下段返し 50 - 52 軸足 編集 ●背後攻撃 編集 拳背捶(けんはいすい) P 上段 12 12-2 18 -6 -5 -2 0 上P、外上 軸足 編集 拳背捶(B)(けんはいすい) 1Por2_P 上段 12 14-5 21 -12 -11 -8 -6 - 編集 背落劈(はいらくへき) 2P 中段 14 15-4 19 -8 -6 -2 -1 - 編集 背腿(はいたい) K 上段 30 16-2 24 -4 D D D 上K、外上 編集 破膝腿(はしつたい) 2K 下段 10 16-3 21 -12 -10 -8 -6 外下 軸足 編集 地旋腿(ちせんたい) 1Kor2_K 下段 30 14-3 33 -14 D D D 外下 編集 ●ダウン攻撃 編集 槍下炮(そうかほう) 3P ダウン 12 16-4 35 - - - - - 編集 撃崩捶(げきほうすい) 8P ダウン 20 45-3 57(23) - - - - - ()は攻撃失敗時の硬化時間 編集 ●小ジャンプ攻撃 編集 落歩斜捶(らくほしゃすい) P(同時) 空中 30 44-4 27 -9 D D D - 編集 落歩捶(らくほすい) P(上昇中) 空中 30 53-3 21 -2 D D D - 編集 跳刺腿(ちょうしたい) K(上昇中) 空中 30 33-4 22 -4 D D D - 編集 刺腿(したい) K(下降中) 中段 20 52-4 24 -9 -6 -1 D 上K 編集 ●大ジャンプ攻撃 編集 落撃双捶(らくげきそうすい) 6P(上昇中) 空中 30 83-2 41 -21 D D D - 編集 登脚(とうきゃく) K(同時) 空中 30 17-20 60 -58 D D D - 編集 飛弾腿(ひだんたい) 6K(上昇中) 空中 40 77-7 53 -38 D D D - 編集 落歩腿(らくほたい) K(上昇中) 空中 30 10-4 - +18 D D D - 編集 斧刃腿(ふじんたい) K(下降中) 空中 30 77-4 10 +8 D D D - 編集 風門倒壊(ふうもんとうかい) 4K(上昇中) 空中 40 81-4 43 -25 D D D - 編集
https://w.atwiki.jp/sonyvegas/pages/17.html
Tips ※よくある質問と内容が被る場合もありますが気にしない。 Vegasは複数起動可能 エンベロープのポイントを追加する際は、Shift+左クリックで簡単に追加できる トランジションは、イベントとイベントの間でなくても配置できる 簡単にイベントをコピー&ペーストする方法 プロジェクトメディア内の不要なファイル管理方法 エンベロープのフェーダーは、Ctrlを押すと1%単位で動かせる エクスプローラ内のファイルをプレビューする Movie Studioでアニメーションテキスト キーフレームをまとめて動かす イベントのスリップ イベントのスライド モーションブラーの適用(Vegas Pro) タイムラインのサムネイル表示を簡略化してPC負荷を軽減 分割のショートカット スライダーをダブルクリックで既定の数値に変更できる。 Vegasの設定を全てインストール時の状態に戻す。 ビデオFXやトランジションなどをイベントに配置した時に、ダイアログボックスが開かないようにする。 ダイアログボックスの大きさを最適化する。 編集ツールをキーボードショートカットで切り替え。 テイクのショートカットボタン。 Vegasは複数起動可能 別のプロジェクトからイベントをコピー&ペーストすることで、簡単に設定等をインポートできる。 エンベロープのポイントを追加する際は、Shift+左クリックで簡単に追加できる さらにドラッグをすることで、フリーハンドでポイントを追加できる。 トランジションは、イベントとイベントの間でなくても配置できる イベントの端にトランジションをドラッグするだけ。 テキストイベントなどにも設定できるので、ワイプ等としても使える。 簡単にイベントをコピー&ペーストする方法 先にCtrlキーを押し、イベントをマウスでドラッグするだけ。 もしくはイベントを右クリックしてドラッグするとコピーの選択がでる。 プロジェクトメディア内の不要なファイル管理方法 ウインドウ内左上の雷のようなアイコン、 これをクリックするとプロジェクト内で使用していないファイルを削除できる。 (HDD上の元ファイルは削除されない) エンベロープのフェーダーは、Ctrlを押すと1%単位で動かせる 透明度等を調整するフェーダーだが、 普通に上下させると思い通りの数値に合わせるのに苦労する場合がある。 これをCtrlを押しながら上下させると1%単位で数値を動かせるので、 簡単に狙った数値に出来る。 エクスプローラ内のファイルをプレビューする 『自動プレビュー』アイコンをオンにしておくと、 エクスプローラ内のファイルを選択した時に自動でプレビューモニタに映像を表示する。 上手くプレビューされない場合は、トリマーの『ビデオ モニタの表示』をオフにする。 Movie Studioでアニメーションテキスト オススメはしないが、FLASHで作成したswfファイルをVegasに読み込ませることが出来る。 ベクターテキスト以外は読み込めないので注意。参考 キーフレームをまとめて動かす ShiftキーもしくはCtrlキーを押したままキーフレームを左クリックすると、複数選択できる。 そのまま左右に動かせばまとめて動かすことが出来るが、さらにAltキーを押しながら動かすとキーフレームの間隔を等間隔に詰めることができる。 イベントのスリップ Altキーを押したままイベントを左右にドラッッグすると、イベントのスタートポイントを変えることができる。 ループ素材や効果音などのパターンを変えるのに便利。またイベントの端をつまんでトリミングをした場合は、スリップさせながらトリミングできる。(つまんだ側の最終フレームを固定してトリミング) イベントのスライド CtrlとAltキーを押しながらイベントをドラッグ。スリップと似ているが、スタートポイントはそのままにイベントの位置だけ左右にずらす。 またイベントとイベントのオーバーラップしている場所、例えばクロスフェードやトランジションを設定している場所でもスライド作業ができる。オーバーラップ箇所の長さをそのままに左右にずらすことができる。 モーションブラーの適用(Vegas Pro) [表示]メニューから[ビデオ バス トラック]をタイムラインに表示させ、エンベロープで調整する。 詳しくはヘルプの『ビデオ バス トラック』を参照。 タイムラインのサムネイル表示を簡略化してPC負荷を軽減 Vegasのタイムラインを拡大縮小した時に、ビデオイベントのサムネイル表示枚数も同時に変更される。この状態ではPCにかかる負荷が若干大きいので、サムネイルの表示枚数を抑制することで負荷を軽減できる。 [オプション]の[ユーザー設定]から[ビデオ]タブを選び、『ビデオ イベントに表示するサムネイル(E) 』の項目を『すべて』以外に変更する。(最近のVegasではデフォルトでその状態になっています) 分割のショートカット イベントを分割する際、Sキー以外にもショートカットが存在する。 CtrlとShiftとAltキーを同時に押しながらイベントの任意の場所を左クリックすると、その場所で分割され、そのままトリミングも出来る。タイムインジケーターを動かさずに分割作業できるのが利点。 スライダーをダブルクリックで既定の数値に変更できる。 ProType Titlerで数値を変更するスライダーをダブルクリックすると、数値がデフォルトの値に戻される。 また各種ビデオFXの場合、スライダーをダブルクリックをすると中間値に変更される。その他エンベロープなど、色々と試してみよう。 Vegasの設定を全てインストール時の状態に戻す。 Vegasの起動時に、CtrlとShiftキーを押しながらダブルクリックする。 「すべての設定をデフォルトの値にリセットしますか。」というボックスが表示されるので、チェックをいれて「はい(Y)」を押す。 ビデオFXやトランジションなどをイベントに配置した時に、ダイアログボックスが開かないようにする。 Shiftキーを押しながらイベントに配置させる。 ダイアログボックスの大きさを最適化する。 各種ダイアログボックスの上辺をダブルクリックする。 編集ツールをキーボードショートカットで切り替え。 「D」キーを押すと、エンベロープ編集ツール、選択編集ツール・・・と順番に切り替わる。 テイクのショートカットボタン。 イベントを選択した状態で「T」キーを押すと、登録してあるテイクに順番に切り替わる。
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/891.html
■通常技 ■特殊技 ■必殺技 ■超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) ■MAX2 ■通常技 近A…4F 近B…4F 近C…7F 近D…6F 遠A…4F 遠B…4F 遠C…14F 遠D…8F 屈A…4F 屈B…4F 屈C…6F 屈D…9F CD…10F ▲目次へ戻る ■特殊技 単発6A… キャンセル6A… ▲目次へ戻る ■必殺技 236+A…14F 236+C…12F 623+A…12F 623+C…16F 214+BorD…10F 236+BorD…20F以上 ▲目次へ戻る ■超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 236236+AorC…5F 236236+BorDorBD…14F ■MAX2 (63214)×2+AC…2F ▲目次へ戻る 戻る